忍者ブログ

eigo-bunpou.com

DF Direct Weekly: Xbox の開発者ダイレクトは、大きなゲームの発表に最適な手段です

Microsoft が最初の Developer Direct を配信してから、ちょうど 1 年が経ちました。当時、私はそれを「Developer Direct」と呼んでいました。
https://game-player.click/DF%20Direct%20Weekly%3A%20Xbox%20%E3%81%AE%E9%96%8B%E7%99%BA%E8%80%85%E3%83%80%E3%82%A4%E3%83%AC%E3%82%AF%E3%83%88%E3%81%AF%E3%80%81%E5%A4%A7%E3%81%8D%E3%81%AA%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%81%AE/

Microsoft が最初の Developer Direct を配信してから 1 年余りが経ちました。当時、私はそれを「ここ数年で最高のゲーム ショー」と呼んでいました。最新エピソードの後、私はその言葉を支持しますが、それ以上に、これが大きな新しいゲームをデビューさせる完璧な方法であるとも信じています。非常に有望な『インディ・ジョーンズとグレート・サークル』では、彼らがそれほど大きくなるとは思えません。

この新しい開発者向けダイレクトは、今週の DF ダイレクト (アンダースコアなし) ウィークリーの主要な議論のポイントであり、私、ジョン リンネマン、アレックス バタグリアが、番組内で紹介された各主要タイトルについての最初の考えを共有しています。しかし、重要な点は次のとおりです。 Microsoft ショーの公式は、プラットフォーム ホルダーのイベント報道やゲームの「予告編」に関して私たちが抱えていた主要な懸念に根本的に対処します。実を言うと、ゲームを作るには多くの時間、お金、労力がかかります。そのため、エクスペリエンスを 2 分未満のアクションのスライスに要約するということは、多くの場合、何のコンテキストも持たずに、ゲームが信じられないほどの労力を費やさなければならないことを意味します。注意を命じます。

もちろん、大規模なゲームにはより重点が置かれ、より多くの時間が費やされますが、Developer Direct 形式の利点は、Microsoft が対象となるゲームの量を減らしながらも、各プロジェクトを比較的贅沢に深く掘り下げていることです。それ以上に、セリフは明らかに高度に脚本化され、よくリハーサルされていますが、重要なのは、開発者が自分たちが取り組んでいることについて私たちに語っているということです。マーケティング担当者や「スーツ」の要素を排除し、ゲームのクリエイターに彼らが何をしようとしているのかを語ってもらうことには、説得力のあるレベルの信憑性があります。

『インディ・ジョーンズとグレート・サークル』に関しては、Machine Games がこの規模のプロジェクトに取り組んでいるのを見るのは素晴らしいことです - そしてこのスタジオは間違いなくその任務に適任でした。 Starbreeze の主要なスタッフ メンバーはまだ Machine で働いており、Riddick ゲームと The Darkness の DNA が新しい Indy ゲームに存在しているのを見るのは素晴らしいことです。それは一人称視点から始まり、カットシーンとトラバースでは三人称視点に道を譲ります - ちょうどリディックのように。
PR

コメント

プロフィール

HN:
No Name Ninja
性別:
非公開

カテゴリー

P R

英単語参考

IT関連記事